Bilgisayar oyunları eğitici olarak kullanılabilir mi?
İnsanları diğer canlılardan ayıran en temel özellikler olarak kullanılan “Alet Yapan İnsan (Homo Faber)” ve “Düşünen İnsan (Homo Sapiens)” tanımlarına ek olarak Hollandalı Felsefeci Johan Huizinga “Oyuncu İnsan (Homo Ludens)” özelliğini de ortaya atmıştır. Huizinga oyunun insanı insan yapan önemli bir özelliği olduğunu ve insanlarda kültürün oluşumu sürecinde temel öneme sahip olduğunu söyler. Oyun çeşitli kültür biçimlerinin doğuşunda başlıca etkendir. Bilişim teknolojilerinin hayatımıza girmesiyle oyun da bir değişim geçirmiş ve bilgisayar oyunları her yaştan insanın hayatına girmiştir. Bilgisayar oyunlarının yeni edebiyat, sanat, medya, kültür olduğu artık kaçınılmaz bir gerçek oldu.
Gelişen teknolojilerle birlikte Bilgisayar Oyunları da yepyeni şekillerde karşımıza çıkıyor. İnsanların oyun oynama yöntemleri ve alışkanlıkları bu değişimden etkileniyor. 30 yıldan fazla bir süredir insan hayatının temel eğlence ve boş zaman değerlendirme araçlarından olan oyunlar modern toplumların popüler kültürlerinin vazgeçilmez unsurlarından biri haline geldiler. Bunun sonucu olarak, günümüzde oyun teknolojisinin iş dünyasından, askeri simülasyonlara, sağlık alanındaki uygulamalara kadar pek çok farklı sektörde kullanıldıkları görüldü. Doğal olarak bu değişimde oyunların eğitim amaçlı kullanımları da uzun süredir gündemde. Günümüzde artık pek çok çocuk erken yaşlarda bilgisayar oyunları ile tanışmakta ve eğlence amaçlı oyunlar çocuklar tarafından yoğun olarak tercih edilmektedir. Çocukların hiç sıkılmadan saatlerce eğlence amaçlı oynadıkları oyunları acaba eğitim alanında kullanamaz mıyız düşüncesi günümüz eğitim sisteminin içinde olduğu sorunların en aza indirgenmesi için bir potansiyel olarak da görülüyor.
OYUNLAR EĞİTSEL AMAÇLI KULLANILABİLİR
Eğitsel amaçlı geliştirilen oyunlarla öğrencilere birbirleriyle iletişim kurabilecekleri ve çeşitli eğitsel faaliyetlerde bulunabilecekleri fırsatlar sağlamak ve bu ortamları eğitimi destekleyici olarak kullanmak uzun zamandır eğitimcilerin gündemindedir. Bu tür oyunlar eğlenceli olmalarının yanı sıra, dünyanın farklı yerlerinden oyuna bağlı insanlar arasında iletişim sağlamak için de bir platform olma özelliğini taşımaktadır. Yapılan araştırmalar, öğrenciler arasında iletişimi desteklemeleri, motivasyonu artırmaları, zaman ve mekan bağımsız eğitimi desteklemeleri gibi özellikleriyle bu tür oyunların eğitsel amaçlı kullanımlarının mümkün olduğunu görülüyor.
Çocukların bilgisayar oyunlarına karşı halihazırda var olan ilgilerinin öğrenmeye yönelik olarak kullanılması son yıllarda birçok akademisyen tarafından araştırılmakta ve uygun oyunların çocukların gelişimi açısından önemli sonuçlar doğuruyor. Oyun-tabanlı öğrenmenin okulları önemli ölçüde etkilemek üzere olduğunu söyleyen araştırmacıların ve eğitimcilerin sayısı da artıyor. Bu bağlamda iyi tasarlanmış bilgisayar oyunlarının gerçek önemi oyunların içindeki sanal dünyalarda insanların kendilerini yeniden yaratması ve hem eğlenme hem de öğrenmenin eş zamanlı gerçekleşmesiyle ortaya çıkacaktır. İyi tasarlanmış oyunların stratejik düşünme, planlama, iletişim ve karar verme gibi önemli becerilerin kazanılmasını sağladığı vurgulanıyor. Bilgisayar oyunlarının yeni sosyal ve kültürel dünyalar yarattığı ve bunun da düşünme, sosyal iletişim ve teknolojiyi birleştirme yoluyla öğrenmeye yardımcı olduğu savunuluyor. Uygun tasarlanmış bilgisayar oyunlarının kullanıldığı öğrenme ortamlarında öğrenciler sadece dinleyerek ve okuyarak öğrenmenin ötesine geçemiyor.. Öğrenciler bilgisayar oyunları ile öğrenme sırasında aktiftir, görerek ve yaparak öğrenirler. Dolayısı ile öğretmen merkezli öğrenme ortamlarındaki öğrenciler kendilerine öğretilen konuları akıllarında tutmak için çaba sarf ederken, oyunla öğrenenler öğrenme süreci üzerinde bir kontrole sahibidir, daha çok güdülenmişlerdir ve böylece daha kalıcı bir öğrenmenin gerçekleşme imkanı oluşturuyor.
Oyunların eğitim ortamlarında uygulanmasını inceleyen araştırmacılar, oyunların okul içi ve okul dışı olmak üzere iki şeklinde kullanıldığını ortaya koymuştur: Bilgisayar oyunlarının sınıf içinde konuları öğretmek ve güdüleyici olarak kullanılması ve bilgisayar oyunlarının ders dışında pekiştireç amaçlı olarak kullanılması. Ancak, okullardaki müfredatların yoğun olması, sınıflarda belirli saatlere kısıtlayarak eğitsel oyunları kullanmanın sorun yaratması ve teknik kısıtlılıklar nedeniyle bilgisayar oyunlarının derslerin içinde kullanımının verimli olmadığı saptandı. Sınıfta öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesi ve bilgisayar oyunlarını bir nevi kaldıraç olarak konuların kalıcılıklarının artırılması yönünde kullanımın daha etkin bir yol olduğu görüldü. Bilgisayar oyunları sayesinde teknoloji ile zenginleştirilmiş öğrenme ortamları oluşturmak ve öğrencilerin bilgisayar oyunlarının motive ediciliğine yönelik tutumlarını daha etkili/verimli bir şekilde konuları öğrenmeleri için kullanmanın tercih edilmesi araştırmacılarca öneriliyor.